Глава 3. Найти устройство решения
Схемы взаимодействия
Раздел 2 из 8 · 1 мин
Чтобы проектировать на нужном уровне абстракции, мы заимствуем понятие из электротехники. Макетная плата — breadboard — это электротехнический прототип, в котором есть все компоненты и соединения настоящего устройства, но нет промышленного дизайна.


Решить, что в устройстве будут световой индикатор и поворотная ручка, — совсем не то же самое, что обсуждать материал корпуса, расположение ручки слева или справа от индикатора, остроту углов и так далее.
Так же мы можем набросать и обсудить основные компоненты и связи идеи интерфейса, не задавая конкретный визуальный дизайн. Для этого подходит простая система условных обозначений. Мы будем рисовать три основные вещи:
- Места. То, куда можно перейти: экраны, диалоги или всплывающие меню.
- Возможности действия. То, с чем пользователь может взаимодействовать: кнопки и поля. Текст интерфейса мы тоже считаем возможностью действия. Его чтение — действие, которое даёт пользователю информацию для последующих действий.
- Соединительные линии. Они показывают, как возможности действия переводят пользователя из одного места в другое.
Везде мы используем слова вместо картинок. Важны компоненты, которые мы определяем, и связи между ними. Они позволяют мысленно пройти сценарий и оценить, соответствует ли последовательность действий тому пользовательскому сценарию, для которого мы ищем решение.